| Offizielles Regelwerk der 10. Internationalen Alpen Highland Games 2010 |
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Die Internationalen Alpen Highlandgames werden als Team-Wettkämpfe ausgetragen. Ein Team besteht aus fünf aktiven SpielernInnen. Ein/e ReservespielerIn ist erlaubt. Wird diese/r einmal im Wettkampf eingesetzt, darf der/die dafür ausgetauschte Spieler/in nicht mehr antreten. Verstößt ein Team gegen die Regeln, droht der Ausschluss aus dem Bewerb. Die Regeln für die einzelnen Bewerbe, deren Reihenfolge vom Veranstalter geändert werden kann, lauten wie folgt: BIERLE ZUPFN ZIEL: Die fünf TeilnehmerInnen nehmen hintereinander auf einer Bierbank Platz. Alle fünf halten ein gut gekühltes, volles Krügerl Bier (0,5 l) in Händen, das es nun gilt, in schnellstmöglicher Zeit auszutrinken. ABLAUF: Auf Kommando beginnt die vorderste Person in der Reihe, sich das leckere Nass in den Rachen zu leeren. Nachdem der letzte Tropfen getrunken wurde, wird das leere Glas zum Zeichen des Triumphes verkehrt herum (mit der Trinköffnung nach unten) am eigenen Kopf abgestellt. Alsdann die oder der Nächste in der Reihe mit demselben Procedere beginnt. Sobald das letzte Glas am letzten Kopf steht, wird die Zeit gestoppt. Es treten immer mehrere Teams (zumeist 2) gleichzeitig an. WERTUNG: Nachdem das letzte Bier am Kopf steht, wird die Zeit gestoppt. Zusammen mit eventuellen Strafzeiten ergibt sich die Gesamtzeit des Teams. Das Team mit der schnellsten Gesamtzeit gewinnt den Bewerb und erhält einen Punkt. Das zweitschnellste zwei Punkte, usw. AUSNAHMEN/VERBOTE: Zu unterlassen ist jegliche Manipulation am Bier bzw. am Glas. Anwärmen, Aufschütteln, Aufrühren, Ausleeren, Verdünnen und jede andere Veränderung ist verboten und führt ausnahmslos zu einer Strafzeit von 5 Sekunden (für leichte Vergehen) bzw. 10 Sekunden (für schwere oder wiederholte Vergehen) pro Manipulationsversuch! Bleibt noch Bier im Glas, wenn es auf dem eigenen Kopf abgestellt wird, wird dies ebenso mit 5 Sekunden (kleine Menge) bzw. 10 Sekunden (größere Menge) Strafzeit geahndet.
Weibliche Teilnehmerinnen dürfen auf Wunsch statt Bier auch Radler (1:1 Mischung Bier mit Limonade) trinken. TeilnehmerInnen, die Alkohol aus gesundheitlichen oder anderen, ernsthaften Gründen nicht trinken dürfen, müssen dies vor dem Bewerb der Turnierleitung melden. Ein Ersatzgetränk wird dann gemeinsam ausgewählt. ZIEL: Die 5 TeilnehmerInnen jedes Teams stehen sich in einer Reihe gegenüber und halten gemeinsam ein gespanntes Seil in Händen. Auf Kommando versuchen die Teams, das jeweils andere über eine Linie in die eigene Hälfte zu ziehen. ABLAUF: Das Seil ist in der Mitte durch eine Markierung in zwei Teile geteilt. Am Boden befindet sich eine Markierung (Linie), die das Spielfeld in zwei Teile teilt. Das Seil liegt mit der Mitte auf der Linie. Die 5 TeilnehmerInnen der beiden Teams stellen sich auf Ihre Seite und nehmen auf Kommando der Schiedsrichter das Seil auf (noch nicht ziehen)! Sind beide Teams "READY", was die Schiedsrichter durch Zuruf ermitteln, wird durch das Kommando "AUF DIE PLÄTZE FERTIG LOS" der Wettkampf begonnen. Jenes Team, von welchem zumindest ein Mitglied über die Bodenlinie (mit Füßen oder Händen) gelangt, hat sofort verloren. Ist nach 60 Sekunden keine Entscheidung gefallen, gewinnt jenes Team, das mehr vom Seil in seine Spielfeldhälfte gezogen hat. WERTUNG: Es wird im K.O.-Modus gezogen. Gewinnt ein Team, bleibt es am Tableau und kommt eine Runde weiter. Das Team, das am Schluss gewinnt, bekommt einen Punkt, das zweitbeste zwei, usw. Das Spiel um Platz 3 wird im "Kleinen Finale" ausgetragen. AUSNAHMEN/VERBOTE: Handschuhe oder andere "Spezialausrüstungen" sind strikt verboten! Das Seil muss mit bloßen Händen gefasst werden. Beim Schuhwerk muss darauf geachtet werden, dass man damit niemanden verletzen kann. Schuhe mit Stollen (Fußballschuhe) oder ähnlichem sind nicht erlaubt Das Seil um die Hände oder den Körper zu wickeln ist strengstens verboten - auch für die Person am Seilende - da es dabei zu lebensgefährlichen Verletzungen kommen kann! Laut internationalem Regelverzeichnis darf man beim Ausrutschen nicht länger als drei Sekunden sitzen bleiben. BAMA SCHMEISSN ZIEL: Ein Baumstamm muss mit den Händen so geworfen werden, dass jenes Stammende, das man beim Abwurf in der Hand hielt, möglichst weit weg zu liegen kommt. Die Weite wird am Ende des Baumstammes gemessen welcher die Hand verlassen hat, eventuelles Nachrollen des Stammes wird nicht gewertet. ABLAUF: Beim Aufnehmen des Baumstammes dürfen die anderen Teammitglieder behilflich sein. Ist der Baumstamm aufgehoben, müssen sich die HelferInnen rasch entfernen. Die Werferin/der Werfer läuft dann zu Abwurflinie und wirft den Baumstamm so weit wie möglich. Alle fünf Teammitglieder werfen nach der Reihe. WERTUNG: Gemessen wird die Distanz von der Abwurflinie bis zu jenem Ende des Baumstamms, das zur Zeit des Abwurfs in der Hand war. Übertreten mit Füssen oder Händen ist nicht erlaubt. Sollte der Stamm seitlich „hinausgedreht werden „ gilt die Weite wo das in der Hand gehaltene Ende zuerst den Boden berührt. Die drei besten Weiten werden zusammen gezählt und ergeben die Gesamtweite. Und auch hier bekommt das Team mit der höchsten Gesamtweite einen Punkt, das zweitbeste Team zwei, usw. AUSNAHMEN/VERBOTE: Nach dem Aufnehmen des Baums müssen sich alle HelferInnen entfernen. Jegliche Mithilfe beim Anlauf oder Wurf (mitlaufen und stützen oder sonst wie eingreifen) ist, auch für kurze Distanzen, verboten! Auch alle anderen Hilfsmittel sind nicht erlaubt. Übertritt ein/e TeilnehmerIn die Abwurflinie mit irgendeinem Körperteil, ist der Versuch ungültig. HEI HIGL LAFN ZIEL: Die fünf TeilnehmerInnen starten hintereinander zum Lauf-Bewerb. Hierbei gilt es, den Laufparcours einzeln, schnellstmöglich zu bewältigen. ABLAUF: Auf Kommando beginnt die erste Person einer Mann(Frau)schaft die abgesteckte Laufstrecke schnellstmöglich zu bewältigen nach abklatschen startet die nächste Person. Auf diese Weise müssen alle fünf LäuferInnen den Laufparcours bewältigen. Es treten immer mehrere Teams (zumindest zwei) gegeneinander an. WERTUNG: Nachdem der (die) letzte (fünfte) LäuferIn die Ziellinie passiert hat wird die Zeit gestoppt. Das Team mit der schnellsten Gesamtzeit gewinnt den Bewerb und erhält einen Punkt. Das zweitschnellste zwei Punkte, usw. AUSNAHMEN/VERBOTE: Beim Schuhwerk muss darauf geachtet werden, dass man damit niemanden verletzen kann. (z.B. keine Stollen Schuhe)
EIA WIXEN ZIEL: Das Team bestimmt vor dem Bewerb "The Cätscha", den/die FängerIn. Von den anderen Vieren muss nun hintereinander jede/r versuchen, dieser Person ein rohes Ei möglichst so zuzuwerfen, dass es unversehrt gefangen wird. ABLAUF: Das Team bestimmt eine Person, die die zugeworfenen Eier fangen muss. Diese Person stellt sich entlang des Maßbandes, das zur Weitenmessung am Boden aufgelegt wurde, in beliebiger Entfernung zum Abwurfpunkt auf. Nun muss jeder der vier anderen TeilnehmerInnen (tunlichst hintereinander) ein rohes Ei der/dem FängerIn so zuwerfen, dass dies auch gefangen werden kann. Das gefangene Ei muss, um als "Gültig" gewertet zu werden, unversehrt sein. Es darf den Boden keinesfalls berührt haben. WERTUNG: Von den vier geworfenen Eiern werden die zwei größten Weiten zusammengezählt und ergeben die Gesamtweite. Die beiden anderen Weiten werden gestrichen. Das Team mit der höchsten Gesamtweite erhält einen Punkt, das zweitbeste Team zwei, usw. AUSNAHMEN/VERBOTE: Das Ei muss mit bloßen Händen gefangen werden. Handschuhe, Kilt anheben oder ähnliche Hilfsmaßnahmen sind nicht erlaubt. Wird an der Abwurflinie mit Händen oder Füßen übertreten, ist der Versuch ungültig. Ein Wechseln der Fängerin/des Fängers während des Bewerbes ist nicht möglich. Die vier WerferInnen müssen sich abwechseln, ein und dieselbe Person darf aber nicht zweimal werfen.
ERMITTLUNG DES ENDERGEBNISSES GESAMTWERTUNG: Bei Punktgleichheit von zwei oder mehreren Mannschaften entscheidet die Platzierung beim Baumstammwerfen über die endgültige Reihenfolge. Copyright ARGE Alpen Highlandgames 2009 |